Shaxmatni qanday qilib izohlash kerak

Algebraik belgi o'yin davomida harakatlarni kuzatishni osonlashtiradi shaxmat keyinchalik siz ulardan o'rganishingiz mumkin. Agar siz shaxmatni qanday qilib izohlashni o'rganmoqchi bo'lsangiz, avval qismlarning qanday harakatlanishini yozishingiz uchun qismlarni va kvadratlarni qanday qilib ro'yxatga olishni o'rganishni boshlang. Agar siz doskada suratga tushsangiz yoki boshqa maxsus harakatlarni qilsangiz, ularni osongina izohlab qo'yganingizga ishonch hosil qiling, shunda uni kimdir osongina o'qiy oladi. Bir oz mashq qilsangiz, siz o'yinlarni izohlab, yaxshiroq o'ynashni o'rganishingiz mumkin!

Asosiy izohni yozish

Asosiy izohni yozish
Doskadagi daraja va fayl tizimi bilan tanishing. Ranglar bu taxtadagi gorizontal qatorlar, fayllar vertikal qatorlardir. Ranglar 1-8 deb belgilanadi, bu erda 1-daraja oq qismlarning orqa qatori va 8-daraja - qora bo'laklarning orqa qatori. Fayllar a-h harflari bilan belgilanadi, oq tomonda chap burchakdan boshlab. Bir parcha doskada turgan joyni ro'yxatga olgandan so'ng, faylning harfidan va daraja raqamidan boshlang. [1]
  • Masalan, oq o'yinchining malikasi har doim d1 maydonida va qora o'yinchining malikasi d8da boshlanadi.
  • Fayllar faqat chapdan o'ngga, alfavit tartibida oq o'yinchi nuqtai nazaridan ro'yxatda keltirilgan. Agar siz qora o'yinchi bo'lsangiz, unda chap tomondagi fayl h bo'ladi.
Asosiy izohni yozish
Har bir bo'lak uchun belgilarni bilib oling. Shaxmat notasi shuningdek qaysi qism harakatlanishini ro'yxatlashtiradi, shunda siz uning qanday qilib doskada joylashganligini aniq bilasiz. Har doim bo'laklarning belgilarini katta harflar bilan yozing, shunda ularni taxtadagi fayllar bilan aralashtirib yubormang. Har bir shaxmat bo'limi uchun belgilar quyidagilardan iborat: [2]
  • Qirol: K
  • Qirolicha: Q
  • Ritsar: N
  • Yepiskop: B
  • Ruk: R
  • Piyonlarda harf belgisi yo'q.
Asosiy izohni yozish
Parchaning ramzini va sizning burilishingizdan keyin sizning harakatingiz tugaydigan maydonni yozing. Shaxmat taxtasida biron bir elementni har safar harakatga keltirganda, avval harf belgisini izohga qo'ying. Bo'sh joy qo'shmasdan, uning harakatini tugatadigan kvadratning faylini va darajasini yozing. Parcha o'z navbatida boshlangan kvadrat uchun fayl va darajani qo'shishingiz shart emas. [3]
  • Masalan, agar siz qirolichangizni 4-darajadagi maydonchaga va elektron faylga ko'chirsangiz, Qd4-ni yozib qo'ying. Ushbu misolda Q qirolichani anglatadi, d vertikal faylni anglatadi, 4 esa gorizontal darajani bildiradi.
  • Garovni ko'chirganingizda, faylni va u harakatlanadigan maydonning tartibini yozing. Masalan, agar elektron fayldagi garovni 3-chi darajaga o'tkazsangiz, siz e3 yozasiz.
  • Agar sizda xuddi shu harakatni bajarishi mumkin bo'lgan ikkita bo'lak bo'lsa, unda faylni yoki unvonni ro'yxatlang. Masalan, agar sizda a1 va h1da boshqa hookie bo'lsa, Rhe1 ni yozing, shunda h faylidagi aylanma e1 kvadratiga o'tganini bilasiz.
Asosiy izohni yozish
Qora o'yinchining harakatidan oldin oq o'yinchining harakatlarini sanab o'ting. Oq o'yinchi har doim shaxmat o'yinini boshlaganligi sababli, ularning harakatlari har doim birinchi bo'lib qayd etiladi. Burilishni “1” deb belgilang keyin oq futbolchining harakati. Qora o'yinchining ochilish harakatlarini ro'yxatga olishdan oldin yozuvdan keyin 1-2 bo'sh joy qo'ying. Izohingizni tartibga solish uchun har bir qora yurishdan so'ng, sizning yozuv varag'ingizda yoki qog'oz varag'ingizda yangi qatorni boshlang. [4]
  • Masalan, birinchi navbatning yozuvi “1” ni o'qishi mumkin. e4 d6 ”degan ma'noni anglatadi, oq o'yinchi garovni, qora o'yinchi esa piyoda harakatlanmoqda.

Maxsus harakatlar izohi

Maxsus harakatlar izohi
Yozib olinganligini bildirish uchun parchaning belgisidan keyin "x" raqamini qo'ying. Agar siz raqibingizning qismlaridan biri bilan bir xil joyga o'tsangiz, uni taxtadan olib tashlang va buyumingizni o'sha erga joylashtiring. O'zingiz ko'chirgan qismingiz uchun harflar belgisini "x" belgisiga yozib oling, shunda siz biror parchani olganingizni ko'rsatasiz. Keyin buyumingiz siljigan joyni yozing. [5]
  • Masalan, agar siz elektron faylning 7-darajasida parchani olish uchun rook-dan foydalansangiz, Rxe7 deb yozasiz, bu erda R tirnoqni bildiradi, x qo'lga olishni bildiradi, va e7 - Rook uning harakatini tugatgan kvadrat.
  • Olingan parchaning ramzini sanash shart emas.
Maxsus harakatlar izohi
Agar siz qirollik qiroli yoki qirolichaning qirg'og'ida tursangiz, "oo" yoki "ooo" deb yozing. Castling bu sizning qirolingizning 2 kvadratini gorizontal ravishda suringizning bir tomoniga siljitish va so'ngra podshoning qarama-qarshi tomoniga eng yaqin ilmoqni qo'yish deganidir. Agar siz qirolga eng yaqin bo'lgan ilmoq bilan qasr qilsangiz, u holda "oo" yozuvini yozuvingizda yozing. Agar siz qirolichaga eng yaqin bo'lgan ilmoq bilan qasr qilsangiz, uning o'rniga "ooo" dan foydalaning. [6]
  • O'zingizning belgilaringizga darajalar yoki fayllarni kiritishingiz shart emas.
  • Siz faqatgina qasrni egallab olishingiz mumkin, agar siz shohingizni yoki qo'riqchingizni ko'chirmagan bo'lsangiz.
Maxsus harakatlar izohi
Agar garov ilgari surilsa, "=" belgisini va buyumning ramzini kiriting. Agar siz panjalardan birini shaxmat taxtasining narigi tomoniga olib o'tsangiz, unda siz uni boshqa qismga targ'ib qilishingiz mumkin. Kvadratning standart faylidan va unvonidan so'ng, "=" raqamini qo'shib, garovni ilgari suradigan qismning belgisini qo'ying. [7]
  • Masalan, agar o'yinchi garovni b faylidagi 8-darajaga o'tkazsa va uni malika darajasiga ko'tarishni tanlasa, b8 = Q deb yozasiz. Ushbu misolda, b8 8-chi darajadagi b faylidagi kvadratni anglatadi va = Q bu parchani malika bilan almashtirishni anglatadi.
Maxsus harakatlar izohi
Agar raqibingizni tekshirib qo'ysangiz, belgi oxiriga "+" qo'shing. Keyingi burilish paytida raqibingiz shohini ushlab qolishi uchun bo'laklardan birini ko'chirganingizda tekshiring. Odatda parcha uchun belgi va u joylashgan maydonchaga belgi qo'ying, lekin raqibingiz shohi xavf ostida ekanligini ko'rsatish uchun "+" belgisini qo'ying. [8]
  • Masalan, agar episkopingiz g faylidagi 6-darajaga o'tib, raqibning shohini belgilab qo'ygan bo'lsa, unda Bg6 + yozuvini notaga yozing.
Maxsus harakatlar izohi
Belgilangan belgidan keyin, "++" yoki "#" harflaridan foydalaning, tekshiruvni tasdiqlash uchun Checkmate - raqibingizning shohini belgilab qo'yganingizda, ular uni blokirovka qilishga yoki undan qochishga hech qanday harakat qilolmaydilar. Agar siz tekshiruv guvohnomasini olsangiz, raqibingiz o'yinni yutqazganligini ko'rsatish uchun oddiy yozuvdan keyin "++" yoki "#" deb yozing. [9]
  • Misol uchun, agar siz ritsarni b3 kvadratga o'tkazgan bo'lsangiz va raqibingizning shohini belgilangan joyga qo'ygan bo'lsangiz, nota uchun Nb3 ++ yoki Nb3 # dan foydalaning.
Shuningdek, muayyan harakatlarning kuchli va zaif tomonlarini izohlovchi belgilarni sanab o'tishingiz mumkin. Masalan, "!!" a "zo'r harakat" degan ma'noni anglatadi, "??" dahshatli harakatga ishora qiladi. Ular rasmiy izohlarda talab qilinmaydi. [10]
mikoyh.com © 2020